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Computerspiele

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Bei Computerspielen handelt es sich um Software für Spiele verschiedenster Art, mit der sich Menschen zerstreuen können. Sie werden vorwiegend am PC, teilweise aber auch auf dem Handy, einem iPod oder oder einem iPad gespielt.

Funktionsweise

Der Benutzer bedient das Programm per Maus, Tastatur oder Gamepad und sieht am Bildschirm die Reaktion auf seine Eingabe. Oft bewegt er dabei eine künstliche Spielfigur bzw. einen virtuellen Charakter als seinen Stellvertreter durch eine vordefinierte Welt. Dabei gilt es im Allgemeinen, ein bestimmtes Ziel zu erreichen; hierfür ist die Einhaltung spezifischer Regeln wichtig. Die Bewegungs­freiheit, die Möglichkeiten zur Aktion und die Komplexität der Regeln variieren von Spiel zu Spiel. Insbesondere die beiden erst­genannten Größen stellen für die Benutzer ein wesentliches Qualitäts­merkmal dar.

Einzel- und Mehrspielermodus

Bei einer wachsenden Zahl von Spielen hat der Spieler mit anderen Spielern Kontakt und verständigt sich mit ihnen, oft ganz unmittelbar durch Lautsprecher­übertragung; dazu werden teilweise auch Bilder (Fotos, selbst produzierte Filme) übermittelt. Hierzu sind die Geräte meist über das Internet vernetzt. Daneben gibt es so genannte LAN-Partys, wo die Spieler ihre Computer lokal miteinander vernetzen.

Solche Spiele können zweifelsfrei als ein interaktives Medium bezeichnet werden. Ein besonderer Reiz des Mehrspieler­modus ist der direkte Wettstreit, welcher ein Vergleichen der Fertigkeiten und Leistungen gestattet.

Im Einzelspielermodus gibt es nur den einen Spieler und seinen Computer. Sofern in dem Spiel Gegner vorkommen, werden deren Handlungen und Reaktionen vom Computer erzeugt.

Etliche Spiele aus dem Mehrspieler­spektrum können auch alleine gespielt werden.

Art der Spiele

Bei Kindern und Jugendlichen besonders beliebt, aber bei den Eltern sowie im Kreis von Pädagogen und Psychologen heftig umstritten, sind die "Ego-Shooter“, die abwertend auch als "Ballerspiele“ bezeichnet werden. Der Klassiker in dieser Kategorie ist "Doom"[wp]. Angesagter sind derzeit "Battlefield"[1] sowie "Call of Duty"[wp] mit den Ablegern "Black Ops"[wp] und "Modern Warfare".[2]

Ein weiteres, sehr populäres Spiel, dass ebenfalls dieser Kategorie zugerechnet werden kann, ist das Game "Grand Theft Auto: San Andreas"[wp] mit einer Kombination aus Schieß- und Fahrsequenzen.

Beim kreativen Spiel "Minecraft"[wp] kann man Häuser bauen und Landschaft gestalten. Auch dieses Spiel ist aber nicht frei von Gewalt, da Tiere oder Monster getötet werden können.

Prinzipiell gewaltfrei sind so genannte Lebensspiele wie "Die Sims"[wp].

Gesellschaftliche Relevanz

Die Spiele geben Hinweise und haben eine Ersatzfunktion

In Ihrem Beitrag "Die Initiation des Dionysos"[3] verweist die Philosophin Claudia Fischer darauf, Computer­spiele könnten durchaus von Bedeutung sein, um die Bedürfnislage junger Männer aufzudecken. Im Bereich der beliebtesten PC-Spiele sei eine strukturelle Ausrichtung auf Themen erkennbar, welche die männliche Persönlichkeits­reifung beträfen. Da werde bei den Jungen etwas berührt, sie fühlen sich da in vielerlei Hinsicht verstanden und abgeholt. Ein Grundgefühl der heutigen Jugend sei das Gefühl der Belanglosigkeit des eigenen Lebens. Das Gefühl, für eine besondere Aufgabe auserwählt worden zu sein und dort aus eigener Kraft etwas Bedeutsames und Sichtbares leisten zu können, begegne den jungen Männern im wirklichen Leben nur noch im Ausnahmefall.

Insofern seien bei diesen Spielen jenseits einer einseitig-ideologischen Verteufelung gewisse Themen wahrnehmbar, die von den Jugendlichen nicht zufällig als Ersatz­befriedigung gewählt würden. Dabei sagt Frau Fischer klar, die Spiele würden natürlich keine Entwicklungs­schritte im realen Leben ersetzen. Auch verneint sie keineswegs Gefahr und Realität der Spiele als Ersatz­befriedigung und Selbst­ablenkung. Sie gäben aber vielfach Hinweise auf Themen, die für männliche Heran­wachsende als Übergangs­themen relevant seien.

Der Begriff Selbstablenkung zielt bei ihr auf die Weigerung vieler Jungen, eine eigen­verantwortliche Haltung gegenüber den Anforderungen des realen Lebens zu übernehmen. Mit Blick auf diese Flucht­tendenzen fragt sie jedoch:

Zitat: «Aber wo sollten die Jungs diese Haltung denn auch gelernt haben? Wo gibt es denn noch männliche Bezugs­personen und Erzieher, wo vorhandene, nicht nieder­domestzierte Väter, die in der Lage sind, dem kleinen Jungen einmal das Gefühl von Abenteuer, von verantwortlichem Sich-der-Gefahr-stellen, von männlichem Zusammenhalt und Courage zu geben? Im Allgemeinen sieht das hier sehr mager aus.»

Weiter sagt Frau Fischer, die Beteiligung der Väter an einer guten Ermannung der Söhne - im Sinne des Übergangs von einer Lebensphase in eine andere - werde heute nicht genügend gefördert oder sogar von vielen Frauen unbewusst vereitelt. Eine starke Gemeinschaft von Männern würde als sexistische Klüngelei wahr­genommen. Dabei bräuchten es die Jungen im Alter zwischen 10 und 20 dringend, heraus­gefordert zu werden, Aufgaben zu haben, respektiert zu werden, Bedeutung zu spüren, eine Zukunft zu sehen. Früher habe es Bewegungen und Gruppierungen gegeben, in denen Jungen gemeinsam hätten lernen können, miteinander zu konkurrieren, gegeneinander zu kämpfen, sich miteinander zu freuen, zu gewinnen und zu verlieren, in denen sie Aggressions­kanäle hätten finden können und die ihnen das Aneignen von Selbst­beherrschung ermöglicht hätte (als Beispiele nennt sie Kinderbanden, die sich in ihren jeweiligen Stadtteilen zusammen­gerottet und jene verteidigt hätten, die Pfadfinder, Sportvereine und den Wehrdienst). All das seien Themen, die früher bei Initiations­ritualen eine Rolle gespielt hätten.

Heute hätten sich große Teile der männlichen Selbsterfahrung und der gegenseitigen Heraus­forderung in die mediale Welt verlagert. Partiell würden die viel­gescholtenen PC-Spiele bei jungen Männern Erfahrungen ersetzen, die in früheren Kulturen bzw. Stammes­gesellschaften die Initiation geboten hätten. Jugendliche, insbesondere Jungen, würden wieder Initiationen brauchen, um selbstbewusst ins Leben zu finden. Hier seien Zukunfts­szenarien zu entwickeln, z. B. zur erweiterten Medien­präsenz und Medien­kompetenz von Jungen, in Form von Workshops, Männer­gruppen, Familien­schulungen oder Bildungs­programmen. Diese könnten - parallel zu den klassischen Ritualen im Jugendalter - ganz neue Rituale zur Wahrnehmung und Selbst­wahr­nehmung, zur Würdigung und Entfaltung männlicher Stärke hervorbringen.

Pauschale Ablehnung reflektieren

Zur Frage des Pro und Contra sagt Frau Fischer, eine bloße Ablehnung der Spiele bedeute nur eine weitere Ablehnung der Jugendlichen in ihren Sehnsüchten. Zwar verneint sie nicht die Gefahr eines Missbrauchs durch Dauer­beanspruchung und räumt ein, diese Sucht­symptomatik sei sehr bedenklich. Wenn Jugendliche vor lauter Gedaddel gar nicht mehr aus der Bude kämen und nur noch wenige oder gar keine Sozialkontakte mehr bestünden, würde der Bildschirm zum Ersatz für die Außenwelt und die Tür, durch die diese noch Zugang finden kann, werde immer kleiner. Allerdings habe der ausgeklinkte, ganz auf die Spielwelt fixierte Spieler mit möglicherweise gefährlichen Allmachts­fantasien, Selbst­über­schätzung, Realitätsverlust, aber auch deren Kehrseite: Einsamkeit, nichts zu tun mit dem Spielkonsum eines sozial eingebetteten und zugänglichen Jugendlichen. Wenn der Bereich zwischen Realität und Fiktion verlassen würde, sei aber vorher schon ganz viel passiert und versäumt worden, was man nicht den Spielen in die Schuhe schieben sollte.

Aus praktischer Sicht bleibt hinzuzufügen, dass die gesetzliche Alters­begrenzung für etliche Spiele unrealistisch ist bzw. von der Wirklichkeit längst konterkariert wurde. Minderjährige lassen die Spiele von ihren Eltern kaufen oder besorgen sie sich über volljährige Geschwister von Freunden. Damit begeben sie sich in eine Grauzone, in der es als normal erlebt wird, etwas Illegales zu tun. Wie bei jedem Verbot, dass sich zu weit von der Lebens­realität entfernt und gerechtfertigte, im Prinzip unschädliche Bedürfnisse ignoriert, ist die Folge, dass der Respekt vor bzw. die Akzeptanz von Geboten insgesamt sinkt.

Ein generelles Problem im Umgang mit Gewalt

Dazu, dass Ballerspiele vielfach verteufelt würden, gibt Frau Fischer zu bedenken, Gewalt sei bei uns ja schon in der kleinsten Äußerung verpönt. Bereits bei der geringsten Aggressions­äußerung von Kindern und Jugendlichen würden wir hierzulande an einer Unfähigkeit zur Differenzierung und auch Hilflosigkeit leiden, sodass wir der Gewalt schließlich überhaupt keinen Platz mehr einräumen würden. Weiter sagt sie, das würde sich natürlich rächen. Die Gewalt, die wir hätten, sei auch das Produkt einer Verwirrung der menschlichen Psyche, die aus einer Mischung von wachsender medialer Gewalt einerseits und einem totalem Gewalttabu auf realer Ebene andererseits entstehen würde. Allerdings komme man im Leben nicht daran vorbei, sich mit Gewalt und Aggression aus­einander­zusetzen und da gelte es zu überlegen, wie die Jugendlichen in eine gute Führung und Selbstführung hineinkämen; ein bewusster Umgang mit den genannten Affekten sei sicherlich eine der wichtigsten Lernaufgaben innerhalb der gesunden Entwicklung von Kindern.

Der Bruch mit gesellschaftlichen Gewalttabus, der in den am meisten kritisierten Spielen passiert, sei keineswegs zufällig. Die Spiele, die am ehesten die echten Bedürfnisse der Jugendlichen mitteilten, würden interessanterweise am meisten verteufelt. Dann verweist Fischer auf die alltägliche Bestialisierung durch die Medien und sagt, die sonstigen emotionalen Verführungen, mit denen die Medien spielten, halte sie für wesentlich gefährlicher und auch sinnloser. Kitsch, Häme, Sensation, Katastrophe und biedere Romantik teilten gar nichts mit, sondern wären ausschließlich zur Anästhesierung und Geschmacks­verwirrung der Konsumenten geeignet. Dass ausgerechnet sedierte Zwangs­konsumenten sich aus ihrer sedierten politischen Korrektheit heraus exzessiv über die Gewalt in Computer­spielen aufregen, sieht die Philosophin als Bestätigung ihrer Thesen, bräuchten doch gerade auch sie dringend Initiationen in einen guten Umgang mit ihrer eigenen Aggression und Tatkraft.

Einzelnachweise

  1. Battlefield [Offizielle Site]
  2. Modern Warfare
  3. Befreiungsbewegung für Männer, Beitrag "Die Initiation des Dionysos, S. 355 ff.